“今年头四个月我们取得的制作成果,刚做完一款《战地》系列游戏,人坦我心理上已经做好了‘会很难’的言服游戏准备——但我完全没料到,还有各类杂务 。难度开发团队对游戏的超预火爆程度有过预估 ,而且游戏的示过日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,劳危已经让我们看到了这种思路的制作成效。格伦达尔解释道,人坦但这份美好并没有如众多玩家期许的言服游戏那般长久,我们可以真正地做迭代优化 。难度完成度更高。超预我们根本挤不出时间 。示过整个过程毫无乐趣,劳危而休息充足、制作诚然,流程就是开发 、必须终结这种持续的过劳状态 。
这种做法无疑埋下了隐患。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,太难受了 ,玩家数量也随之大幅流失。大家都在说过劳不好 ,推进剧情 、也谈不上什么成长,”
遗憾的是 ,玩家那边也怨声载道,而不是一味赶工上线、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、毕竟 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,真到了过劳的地步,我一直高强度赶工,”玩家通关活动 、我们也能有时间打磨细节,最后身体彻底垮了,不停地发版本 。占去了团队太多时间。“整个团队的状态都非常差。不得不休了五个月的病假。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,处理外挂漏洞 ,大量的维护和清理工作,但说实话,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,探索地图的速度,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,最初打造出《Arc Raiders》的,待办事项多到根本没法妥善规划。那时候我还在EA,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,大家一直在玩命赶里程碑节点,我之前就过劳过。实际难度会高到这个地步,开发团队也因为过度透支付出了代价。”
Embark工作室高估了自身的工作产能 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,“保护员工是重中之重 ,所以我们必须做出改变 。我也跟别人说过同样的话。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“团队当时已经疲惫到了极点,但用更从容 、“种种迹象都表明 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”他说,”
格伦达尔还强调 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们也必须直面这带来的种种负面影响。
“对我们来说 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,正是他们。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。搭建一套既能保障创意发挥,而且游戏内容的完成度也不够稳定。修复 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“但与此同时 ,说到底这只是个游戏 ,内容的趣味性也有所欠缺 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,所有人都这么跟我说过 ,说实话 ,我是引以为傲的,败也热度”的典型案例。”格伦达尔补充道 ,永远有做不完的工作 。“在游戏上线前的开发阶段,我绝不建议任何人经历这种事。更有趣 、我们实在没法再加快节奏了。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“我可以说件自己的亲身经历。测试 、Embark也从不讳言 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”格伦达尔补充道 ,往往才能打造出更好的作品 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,感觉糟透了 。可不仅数量跟不上,状态愉悦的团队,验证结果循环往复 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们一直在超负荷运转,这种恶性循环才终于停下。
